And Justice for All

Las pesadillas de Altea no cesaban. Sí, era cierto que ahora formaban un grupo formidable y que su potencial era enorme, pero su sexto sentido (de clérigo, de mujer y de elfa) le estaban advirtiendo que algo no funcionaba como debería. Quizá eran demasiado conscientes de su potencial. Quizá se lo estaban creyendo demasiado. O simplemente quizá habían perdido el respeto por el resto de gente de bien, y les daba exactamente igual actuar de acuerdo a un código ético o hacer tan solo lo que les venía en gana en un momento determinado. 

Fuera como fuese sus pesadillas iban a más. Despertó sudando a raudales, con la túnica en la que se envolvía por las noches húmeda de su propio sudor y de las lágrimas que rodaban por sus mejillas. Sólo era una pesadilla. Una más. Acababa de presenciar como sus compañeros dejaban morir a un mensajero del Duque sin siquiera tratar de ayudarlo. Acababa de vivir cómo entraban al asalto en una posada y asesinaban al posadero y su hija sólo porque les querían cobrar por la cena. Vio arder un bosque y sintió a las criaturas salvajes abalanzándose sobre ellos hasta no dejar ni uno en pie. 

Acababa de presenciar la muerte de todo el grupo de la forma más estúpida posible. 

Si los sueños significaban algo entonces los suyos le estaban diciendo muy a las claras que debía convertirse en la guardiana moral del grupo, la que cuidara que el resto no se deslizara por la pendiente del deshonor y el salvajismo. Debía cuidar de su grupo como de sí misma. Se volvió a tumbar y trató de volver a conciliar su meditación nocturna. 

(...)

Al despertar por la mañana el campamento seguía siendo un desastre. Un ruido extraño tras unos matojos los alarmaron... se trataba de un mensajero del Duque moribundo, que les rogó entregaran un mensaje a su señor junto con un plano en el que se mostraba claramente la ubicación de la Torre del Hechicero, lugar en el que deberían encontrar y recuperar un objeto de gran poder. Apenas había entregado el mapa el mensajero cayó muerto debido a las heridas sufridas. Ninguno de los compañeros de Altea pareció inmutarse lo más mínimo por la muerte del hombre. 

Como si se tratase de una descarga eléctrica la muchacha recordó vívidamente su sueño de la noche anterior. Se estaba comenzando a cumplir al pie de la letra. Pero no tuvo tiempo para protestar por su actuación, pues a los pocos segundos aparecieron por entre la espesura cuatro goblins armados con espadas cortas liderados por un orco salvaje. Las criaturas sorprendieron a los aventureros con la guardia baja y se lanzaron a por ellos. Lo cierto es que les costó menos de los esperado dar cuenta de las bestias verdes: la propia Altea liquidó al primero con un contundente golpe de su maza, y sus compañeros hicieron lo propio tajando al resto del grupo con sus espadas y arcos. Tanto Galadriel como Stealth, Racaris o Rodelbar adoptaron de forma casi instintiva una formación cerrada defensiva y dieron cuenta del enemigo en menos de medio minuto. Desgraciadamente eso sólo sirvió para aumentar su sensación de euforia y alimentar sus instintos temerarios. 

Miraron las indicaciones del mapa que les había entregado el mensajero muerto. Lógicamente no iban a entregarle el mensaje al Duque, pero quizá podrían sacar partido de la situación. En el mapa aparecía el nombre de un pequeño villorrio cercano a su posición actual, a no más de tres días de camino bosque a través. No les costó llegar hasta el lugar a pesar del calor del ambiente, la humedad y los omnipresentes mosquitos. 

El pueblo (aunque sería muy generoso llamar así a un asentamiento formado por una docena de casas) era minúsculo, y los aldeanos (todos ellos gente de campo) estaban tomando unas pintas de cerveza en la taberna puesto que el sol ya declinaba y habían acabado sus jornadas en los campos. Antes de que otra imagen de su pesadilla se cumpliera, Altea decidió tomar la iniciativa y se plantó ante sus compañeros de grupo. 

- Chicos, vamos a entrar en esa posada y nos vamos a comportar como gente civilizada. Es decir, vamos a ser educados, vamos a pedir una cena y una habitación y vamos a pagar por ello. 

- ¿Pretendes pagar por ello? - repuso Galadriel. - Somos aventureros y lo que hay ahí adentro no son más que toscos pueblerinos que no saben ni defenderse. Casi deberían agradecernos que nos hospedemos en su casa y aceptemos su comida. 

- No - repuso Altea. - Esa no es la actitud, y no voy a consentir que nos comportemos así nunca más. 

- Va Altea, no te pongas así - replicó Rodelbar.- Somos aventureros poderosos, capaces de librarnos de un grupo de goblins y orcos en un abrir y cerrar de ojos. Los campesinos deberían agradecernos nuestra dedicación de alguna forma, ¿no te parece justo? 

- Y además estoy muy cansado y harto de dormir al raso mientras me devoran los mosquitos - continuó Stealth. - Ahora sólo me faltaría tener que mantener las formas con una panda de paletos incultos o pagarles por algo que puedo conseguir gratis. Faltaría más. 

- Os he dicho que no - replicó Altea con un tono grave y serio que no presagiaba nada bueno, y al hacerlo instintivamente llevó su mano a la empuñadura de su maza de combate. - Sabéis tan bien como yo que si nos enfrentamos aquí y ahora me derrotaréis sin duda, pero también sabéis que vuestro tiempo ahí afuera sin un clérigo que cure vuestras heridas no durará mucho. Por tanto insisto: o nos comportamos como seres civilizados o no habrá ninguna diferencia entre nosotros y esos miserables orcos a los que llevamos meses combatiendo. No somos mejores que ellos por ser elfos o humanos; tampoco por tener inteligencia y conocimientos; somos mejores que ellos porque defendemos lo que está bien, porque actuamos de acuerdo a una ética y una moral que ellos no tienen, y porque no nos dejamos arrastrar por lo más bajo de nuestros instintos. Si nos comportamos como bestias, entonces nos acabaremos convirtiendo en alimañas. 

Se hizo el silencio. Fue como si una inmensa losa de responsabilidad les hubiera caído sobre sus cabezas de repente. El primero en reaccionar fue Racaris.

- A mí me parece bien, Altea. Creo que debemos cambiar nuestra forma de actuar. Tanto tiempo en los bosques nos ha hecho olvidar un poco quienes somos y qué objetivos perseguimos. 

Los demás estuvieron de acuerdo, y acabaron por entrar en la posada de forma tranquila y civilizada. El posadero les sirvió una buena sopa de garbanzos, pan recién horneado (tan reciente que aún quemaba) y unas buenas pintas de cerveza para regar una buena cena. La hija del posadero (poco acostumbrada a recibir la visita de gente de fuera del pueblo) no pudo evitar fijarse en Racaris, al que por su cuenta preparó una habitación aparte del resto. 

Acabada la cena subieron a su habitación, se dieron un baño y descansaron (menos Racaris que finalmente decidió acudir a su "otra" habitación). Al cabo de un rato se oyeron los gritos del posadero y los aventureros salieron al pasillo a tiempo de ver como el enorme posadero agarraba por el pelo a un desnudo Racaris y lo sacaba a rastras de la habitación de su hija sin muchos miramientos. 

A la mañana siguiente salieron de la posada tras haber pagado generosamente la cuenta. A la hija del tabernero no la volvieron a ver. Partieron tras pedir un par de indicaciones con destino a otro pequeño asentamiento llamado Casamanuel, que aparecía en el mapa muy cerca de su destino final. Un par de días más tarde arribaron al pueblo, sólo que no era tal, sinó solamente una gran casa de campo con un establo y un granero. El lugar estaba habitado por un anciano matrimonio humano y sus ocho hijos varones. Les permitieron pasar la noche en el granero y les mostraron el camino hacia la torre, no sin antes advertirles de que se trataba de un lugar maldito y que nadie volvía de allí con vida. 



Ignorando las advertencias los héroes pusieron rumbo a la torre, y al anochecer la encontraron. Encastrada en la pared meridional de una montaña de roca granítica, la torre se abría ante ellos rodeada por un claro del bosque. Los pisos superiores parecían en ruinas, pues multitud de rocas se habían desmoronado de la fachada y aparecían sueltas al pie de la estructura. A su alrededor el silencio era sepulcral, casi sobrenatural. Oscurecía ya y tenían ante sí la desvencijada puerta de entrada, manteniendo un equilibrio precario sobre uno solo de sus goznes. Sabiendo que nada bueno les esperaba dentro pero que el bosque alrededor no iba a ser una opción mejor, decidieron adentrarse por el pasillo de entrada. Una losa suelta del suelo reaccionó bajo su peso y sin previo aviso un rastrillo metálico descendió desde la oscuridad del marco superior de la entrada, cerrando la salida a su espalda. 

Prendieron un par de antorchas para combatir la creciente oscuridad y comenzaron a inspeccionar las habitaciones a su alrededor. Encontraron un puesto de guardia, un dormitorio para un pequeño pelotón militar, una cocina, un comedor y una despensa. Todo había sido abandonado hacía años, e incluso un esqueleto tirado sobre una mesa y casi convertido en polvo mostraba la decadencia del lugar. Las estructuras de madera estaban prácticamente podridas, y la carcoma había devorado gran parte de todo aquello que encontraban. 

Junto al ala oeste, en la zona de las cocinas, descubrieron que el suelo estaba recubierto de un moho verde y blancuzco, húmedo y con la superficie recubierta de una fina capa de vello. El moho se había extendido por la mayoría del suelo en toda aquella zona de la torre, llegando en algunas habitaciones a trepar por parte de las paredes hasta casi el techo. Sin embargo en el otro extremo de la planta baja el moho no había aparecido aún. Lo más inquietante fue descubrir que el moho se retiraba de inmediato al acercarle una antorcha encendida, para recuperar su posición inicial tras retirar la llama de su proximidad. La última habitación que encontraron junto a las escaleras que descendían a las mazmorras de la torre fue una sala de interrogatorios, dotada con todo tipo de instrumentos con los que invitar a confesar a los prisioneros. 

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